오늘은 원론적인 이야기를 해보려고 합니다.
게임은 무엇이고, 게임이 우리에게 어떻게 영향을 미치는지에 대한 재미없는 이야기입니다.
게임이란?
게임(Game)은 인도유럽어족의 단어로 ghem. 흥겹게 뛰다라는 뜻에서 유래되었습니다.
현대에 와서 우리가 하는 대부분의 활동은 게임이라는 포괄적인 의미로 수용할 수 있게됩니다.
예를 들어, 어릴 때 '횡단보도를 지나면서 흰색만 밟고 지나간다.' 이런 행동을 한 적이 있나요?
이것은 자신만의 규칙을 정하고 행하는 하나의 놀이가 됩니다. 즉, 자기만의 게임이 된 것이지요.
어떻게보면 정말 모호한 개념입니다. 게임이 무엇인지 정의하는 것은 어렵지만, 무엇이 게임이 아닌지는 알 수 있습니다. 게임은 규칙이 필수적이고 규칙이 없다면 게임이 아닙니다. 또한, 참가자가 1명 이상 있어야합니다.
자, 정리하자면 게임이란 '1명 이상의 참가자가 규칙을 지키면서 노는 것'으로 규정할 수 있습니다.
게임의 종류
그렇다면 게임에는 어떤 종류가 있을까요?
우리가 현대에와서 보통 지칭하는 게임은 비디오 게임을 뜻합니다. 실제로는 비디오 게임 외에도 스포츠, 보드 게임, 비디오 게임, 모바일 게임 등 규칙이 정해진 놀이는 모두 게임이라고 볼 수 있습니다.
다만, 우리가 용어 구분을 위해 게임 플레이어들이 고도화되어 전문적인 수준을 갖고 치열한 경쟁을 유발한다면 스포츠라고 부릅니다. 축구, 야구 등의 운동 외에 바둑, 체스, 비디오 게임과 같은 두뇌 활동을 하는 경쟁 게임이 스포츠로 인정받은 것이 대표적인 예입니다.
즉, 스포츠는 규칙을 가진 게임 + 경쟁 + 고도화라는 요소를 갖춘 것이죠. 여러 속성을 가질수도 있습니다.
예를 들면, E-sports는 비디오 게임이면서 스포츠라는 속성을 갖고 있죠.
그렇다면, 이러한 게임들은 어떤 역사를 가지고 어떻게 발전해 온 것일까요?
게임의 역사
구체적은 증거는 제한적이지만, 선사 시대부터 게임이 존재했다고 여겨집니다. 이러한 게임의 정확한 특성이나 규칙은 불확실하지만 놀이 요소가 있었음을 보여주는 고대 주사위 같은 물체에서 여러 고고학적 증거를 발견했습니다. 선사 시대의 게임들은 단순히 지루한 시간을 떼우기 위한 용도 였을 수 있지만, 생존을 위한 훈련 도구였을 수 있습니다.
작은 조각된 돌, 뼈, 씨앗 등을 통해 간단한 전략 게임을 만들어냈음을 유추할 수 있습니다.
대표적인 고대의 보드 게임은 The Royal Game of Ur이라는 게임인데, 기원전 3000년 초 고대 메소포타미아에서 처음 블레이된 2인용 전략 레이스 보드 게임을 통해 우리는 게임이 어떤식으로 인간 사회에 도움이 되었는지 알 수 있습니다.
이 외에도 이집트의 Senet. 그리스에는 체스와 유사한 Petteia. 현재까지도 존재하는 고대 중국의 바둑 등이 있습니다.
게임이 단순히 오락만을 위한 것이 아닌, 병법, 두뇌 발달, 전투 시뮬레이션 등 인간 사회의 발전에 원동력이 되었던 것이 아니었을까 하는 생각이 듭니다.
중세 시대에서 르네상스 시대에 들어서면서 게임의 양상이 바뀝니다. 체스, 주사위 놀이, 카드 게임, 당구 등이 생겨나면서 사교 활동과 부와 지위를 과시하는 수단이 되기도 했습니다. 생각해보면 2000년대 초 골프도 비슷한 느낌이었죠.
19세기의 산업 혁명은 모노폴리, 스크래블, 클루와 같은 전통적이면서도 아직까지 인기가 있는 게임들이 만들어지는 계기가 되었으며, 20세기 전자 게임의 출현과 함께 Tennis for Two, Spacewar 등이 만들어졌습니다.
그리고 1977년 아타리2600 콘솔이 출시되면서 비디오 게임이 대중화되었습니다.
1980년대와 1990년대에는 슈퍼 마리오 브라더스, 팩맨, 테트리스 등 엄청난 게임들이 쏟아져 나왔고 가정용 컴퓨터와 콘솔의 도입으로 게임 환경이 혁신적으로 바뀌어 플레이어가 집에서 편하게 몰입형 게임을 할 수 있게 되었지요.
스포츠는 육체적인 게임들이 대부분 발전하여 자리를 잡았으며, 운동마다 발생 배경이나 역사가 상이하니 그것은 따로 언급하지 않겠습니다.
게임이 우리에게 미치는 영향
게임의 장점
게임의 역사에서 봤듯이 게임이 결코 나쁜 것이 아님을 알 수 있습니다.
과거 한국에서는 게임을 부정적인 시각으로 바라봤으나, 현재 저는 과거에 있었던 미디어의 농간 정도로 생각합니다.
게임은 새로운 교육 혜택을 제공합니다.
강력한 교육 도구가 될 수 있고, 적극적인 학습, 문제 해결, 비판적인 사고, 창의력 증진에 도움이 되며 교육용 게임은 특정 과목이나 기술을 가르치도록 설계되어 학습 과정을 재밌고 학습자에게 매력적으로 만듭니다.
(한컴 타자 연습에 괜히 게임들이 들어있는게 아니었다고..)
또한, 게임은 사회적 정서적 기술을 개발하는 데 도움이 됩니다.
협동 게임을 하게 되면 사회적, 감정적인 기술을 개발하는 데 도움이 되며, 하다못해 학교에서 "너 롤 해? 같이 할래?"와 같이 공감대가 있는 친구를 얻게 될 수도 있죠.
게임은 인지 발달에 도움을 줍니다.
기억력, 주의력 그리고 의사 결정을 포함한 인지 능력을 자극합니다. 정신적 민첩성과 문제 해결 능력, 그리고 전략적 사고를 향상시킵니다. 게임을 통해, 개인들은 집중력, 반사력, 멀티태스킹 능력을 향상시킬 수 있습니다. 이것들은 일상 생활에서도 생각보다 많은 도움을 줍니다.
당장의 퍼즐 게임만 해도 골머리 싸매며 두뇌를 굴려야 하기 때문에 발달할 수 밖에 없습니다.
(브레스를 안 피하면 죽기 때문에 반사신경을 길러야한다.(?))
게임의 단점
반대로 (비디오)게임의 단점을 살펴 보자면,
중독 및 과도한 게임으로, 게임에 과하게 몰입해 일상생활에 지장이 갈 정도로 플레이 하는 것입니다.
어떻게보면 도파민 중독과 같은 상태죠. 게임 클리어를 위해 밤을 꼴딱 샌다던가, 1승만 더 하면 승급인데.. 하면서 큐를 돌린다던가 하는 것으로 자제할 수 있는 정신력이 중요합니다.
신체 건강에 미치는 영향으로는 오랜 시간 좌식을 하게 되면 체력 저하, 근골격의 문제, 눈의 피로, 잘못된 자세 등을 초래합니다.
도파민 중독으로 인한 무기력증을 유발할 수도 있겠습니다. 비디오 게임은 우리가 성취감을 쉽게 느낄 수 있도록 합니다.(음..다키스트 던전이나, 프롬소프트의 게임을 보면 아닐수도 있다는 생각이 들지만 대부분 그렇다고 칩시다.) 성취감을 잔뜩 맛본 다음에 일상생활로 돌아오면 게임 생각밖에 안나거나, 무기력해지는 증상이 발생될 수 있습니다.
다른 단점으로는 스트레스를 풀러 왔다가 오히려 스트레스를 더 받는 경우가 있습니다.
게임이 너무 어려운 경우나, pvp 게임을 하면서 욕을 먹고 욕을 하는 경우 등이 있는데, 이것은 플레이어 마다 받아들이는 것이 다르기에 명확한 단점이라고 하기는 애매합니다.
게임이 너무 어려운 경우에는 끈기를 가지고 훈련을 하거나, 게임을 포기하면 됩니다. (굳이 스트레스 받아가며 할 필요는 없습니다. 다만, 게임이 어려울 때 해내면 성취감이 엄청납니다. 제가 지금도 플랫포머 게임을 사랑하는 이유입니다.)
pvp 게임에서 팀원들이 너무 못한다거나 내가 못한다고 해서 주눅들 것 없고 욕을 하면 차단하고 신고하면 됩니다.
팀원이 못한다고 욕하지 말고, 원래 잘하는 아이인데 오늘만 그런가보다 싶은 눈으로 봐주세요. 당신도 그런 판이 있을겁니다. (고의 트롤은 그냥 신고해주세요.)
대부분의 문제는 게임을 플레이하는 시간을 정해놓고 자제하는 것으로 해결됩니다.
어떤 일이든 과하게 하면 독이 될 수 있으니 삶의 균형을 찾는 것이 중요합니다.
그래서 뭐?
두서 없이 글을 써서 읽어줄 사람이 있을지 모르겠습니다.
게임이라는 것에 대한 원론적인 이야기를 해보았습니다. 이 이야기를 하는 이유는 제가 게임에 대해 더 이해하고 싶어서 글을 통해 말하고 싶었습니다.
결론적으로, 게임은 우리의 삶에 기쁨과 배움의 기회를 제공합니다. 재미를 주고, 친구들과 가까워질 수 있는 기회를 주며, 의식주와 같이 생존에 필수적이지는 않지만, 의식주가 충족된 후 우리의 삶을 풍성하게 만들어주는 것이라고 생각합니다.
건강하게 게임하시길 바라며 글을 마칩니다.
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